Интерборса - задачи и приложения

Философски цикъл (Психология и логика, Етика и право, Философия,Свят и личност)

Философия - умения за живот

Училището е естествено място за личностно и социално развитие на младите хора. В подкрепа на държавните образователни изисквания за гражданско образование има създадени множество образователни програми с основна тема Умения за живот. Основната цел на всяка от тях е личностно и социално развитие, превенция на здравето и социалните проблеми при младите хора. Пример за такава тема е кариерно консултиране и личностно развитие.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - умения за живот.

Създайте група радиобутони, съответстващи на основни групи умения. При събитие On-Click да се изведат в текстово поле съпътстващите ги възможности. Представете класификацията си на свои близки и изслушайте техните коментари. Запишете техните предложения. Чрез дискусия представете позицията си и разберете тяхната. Това ще ви даде възможност за разкриване на вашата идентичност и типизираната група, към която се стремите.

В реализирания проект са въведени следните основни умения за живот: междуличностни умения, умения за изграждане на самопознание, умения за изясняване на ценностите, умения за вземане на решения, умения за справяне и овладяване на стреса.

Философия - принцеса, рицар и дракон

Съществува древна легенда за Безпроблемния рицар и огнедишащ дракон.

Имало едно време, ама много отдавна, красива и храбра принцеса Шехерезада. Тя управлявала мъдро земите си. Държала да има близо до себе си смели и разумни хора. И тогава имало недоброжелатели, които търсели начини да всяват раздори. Точно те тайно упреквали принцесата, че в земите й има местност, която не й е подвластна, че има около нея хора с авторитет, равен на нейния.

Близък, верен съратник на принцесата, бил мълчалив, възрастен рицар. Всички го наричали Безпроблемния рицар. Той и в трудна ситуация винаги намирал просто и ефиктивно решение. И, което е най-важното, дори в най-свирепата битка, той и обкръжението му винаги оставали невредими. На бойното поле никой не настоявал да се бие с него. Дори и самохвалковците не твърдели, че са спечелили двубой с него. В двореца никой не си и помислял да дразни Безпроблемния рицар, тъй като нямало желаещи за създаване на проблем с Безпроблемния.

Принцесата отдавна знаела за една кръгла долина, която всеки избягвал. Носели се дори слухове, че в долината живеел дракон. Принцесата искала мир, но младежите в свитата й искали битка. Принцесата уважавала Безпроблемния рицар, но отдавна било време да го освободи от служба и да го възнагради за заслугите му. Съдбата просто й дала решението - поход към кръглата долина, с военачалник Безпроблемния, верните му приятели и най-войнствените благородни младежи от свитата на принцесата. Шехерезада обещала, че всеки оцелял храбрец ще получи земя, а военачалникът лично ще разпределя новата територия.

Безпроблемният рицар със свойствената си мъдрост, организирал похода и всички скоро се събрали около кръглата долина - кръгла като идеална окръжност. Бързият оглед на долината разсеел и последната капка съмнение - в долината действително имало дракон и при това огнедишащ.

Драконът от долината бил стар и мъдър, а неговите познати (дракони) го наричали Ворпам. Той не бил войнствен, но зорко пазел съкровищата си от натрапници. Златото и скъпоценните камъни бил натрупал с честен труд и ги бил скътал в пещерата си, точно в центъра на долината. Мнозина магьосници и лечители идвали при него за съвет и естествено си плащали за това скъпо и прескъпо. С течение на времето маговете разбрали, че за тях е по-изгодно да държат в тайна леговището на огнедишащия дракон и да печелят от посредническата си дейност. Драконът нямал нищо против хората, които търгували с него, но към натрапниците бил безпощаден. Ворпам разбрал, че е обграден отвсякъде, но бил твърдо решен да запази пещерата си и съкровищата в нея. Кацнал точно в центъра на долината, над леговището, си той бил в състояние да изпепели всички натрапници, доближили се на разстояние 1/3 от радиуса на долината.

Безпроблемният рицар вярвал на свитата си, тъй като винаги подбирал само храбри и разумни хора. Както към алчните, така и към безумно смелите, не хранел топли чувства. Посъветвал се с принцесата и заедно изготвили плана. Събрал воините около себе си и обявил решението пред съвета:

1. В долината има огнедишащ дракон и ТОЙ ТРЯБВА ДА СИ ОСТАНЕ ТАМ - заповед на принцесата. Бизнесът е полезен за мнозина, а и данъци трябва да се събират.

2. Цялата земя в долината е дадена на Безпроблемния, но всеки храбрец може да си отзавоюва парче от нея. Необходимо е чрез абордажна кука да прехвърли въже през част от долината и сам да мине по него. Въжето се разглежда като хорда в окръжност, така преминалият печели по-малкия сегмент от окръжността. Ако двама спорят за една и съща част, парчето печели оня, който е преминал по-близо до дракона. Ако част от територията на двама се препокрива то спорното парче земя остава собственост на Безпроблемния.

3. Земя се предоставя само на сръчни, смели и доблестни - те трябва да са доближили достъчно близо дракона, не не по-близо 1/3 от радиуса на долината. Неуспелите да се доближат достъчно се смятат за несръчни или са неособено храбри.

Разузнавачите вече са определили координатите на центъра на долината Ox, Oy и нейния радиус R.

Слушателите на приказката знаят данните за център и радиус. Те определят (чрез събитие On-Click) начална и крайна точка на въжето. Ако една от точките попада в долината, смелия сръчко отпада от играта и отива да се запознае лично с дракона.

Да се реализира проект, в който предварително е въведена окръжност. Чрез събитие On-Click се посочват начална и крайна точка на хордата. Да се извежда резултат дали опита е успешен (печели се част от долината) или неуспешен - поне една от точките попада в окръжността, хордата (въжето) е или прекалено далеч от центъра или прекалено близко до него - в обхвата на дракона.

Тема на проекта: Философия - принцеса, рицар и дракон.

В реализираният проект се означава с непрекъсната линия сполучливия опит и с прекъсната линия всеки несполучлив.

Успех на всички, бъдете храбри, сръчни, умерени в желанията си и особено внимавайте с Ворпам - той е опериран от чувство за хумор!

Философия - гръцки философи и основен елемент

Опитите на философи, в Древна Гърция, за обяснение на явления довеждат до възникване теорията на атомизма. Тя възниква едновременно с учението за четирите основни елемента: огън, вода, въздух и земя. Подобни “основни елементи” се срещат и в философии от други страни.

Прочетете допълнително за старогръцките философи.

Да се създаде проект създаващ междупредметна връзка Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - гръцки философи и основен елемент.

В проекта предварително са въведени имената на философи (в листово поле), както и имената на 4-те елемента (като група бутони за опционален избор).

При избор на даден философ, автоматично да се извежда, неговото мнение за начален произход на всичко.

Пример:

  • Талес:вода
  • Хипо:вода
  • Анаксимен:въздух
  • Идей Гимерийски:въздух
  • Диоген :въздух
  • Хераклит:огън
  • Хипас:огън
  • Енопид Хиоски:огън и въздух

Подобно представяне на основните елементи е залегнало в доста публикации от древността и е повлияло на редица автори. Пример:

а) 4-те мускетари на Дюма;

б) класификация за видове темперамент на Хипократ

в) основни градивни елементи:

  • Д'Артанян : Сангвиник : Въздух
  • Портос : Холерик : Огън
  • Арамис : Флегматик : Вода
  • Атос : Меланхолик : Земя

Философия - спор между Демокрит и Протагор

На Луната съществува кратер наречен на името на гръцкия философ-софист Протагор.

Прочете допълнително за живота, делото и постиженията на Протагор.

Ще разгледаме задочния спор между Протагор и неговия учител Демокрит.

Преди започване на обучението между тях бил сключен договор, според който ученикът ще заплати таксата за обучението си, само след като спечели първото си дело или публичен спор.

Обучението завършило, но явно Протагор нямал намерение нито да плаща нито да влиза в спор.

Демокрит заявил на ученика си, че ще си поиска парите чрез съда. В отговор получил приблизително следното съобщение:

По-добре не завеждай дело, защото ако аз загубя, не трябва да ти плащам, съгласно клаузата в нашия договор. Ако пък го спечеля - пак не трябва да ти плащам - съгласно решението на съда. И в единия, и в другия случай нищо няма да получиш!

Да се създаде проект показващ междупредметна връзка Философия (Логика) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - спор между Демокрит и Протагор.

Проектът да ползва радиобутони, чрез което се онагледяват възможните решения в задочния спор.

Философия - качества на партньор

Човек е социално същество и търси близостта на подобните нему.

С течение на годините всеки се променя не само физически, но и своите предпочитания и нагласи.

Да се създаде проект илюстриращ междупредметна връзка Философия (Етика) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - качества на партньор.

Проектът да работи с групи от списъчни полета (2 бр.) и радиобутони (2 бр.).

Предварително са въведени две групи качества. Прочетете допълнителен материал и направете личен мотивиран избор.

Да бъде предоставена възможност на потребителя сам да избира и оценява предложените качества.

Психология - избор на тип и вид новина

Да се създаде проект показващ междупредметна връзка Философия Психология) и Информатика.

Тема на проекта: Психология - избор на тип и вид новина.

Проектът да работи с група опционални и радиобутони. Потребителят може да избере една от двете общи възможности (радиобутони) с название:

а) Лоша новина

б) Добра новина

Всяка от изброените групи да дава възможност за избор на следните примерни заглавия:

Лоша новина

  • Раздяла
  • Уволнение
  • Забравен рожден ден
  • Лоша оценка
  • Лошо поведение
  • Друга лоша

Добра новина

  • Добро отношение
  • Благоприятен изход
  • Предстоящ празник
  • Назначение
  • Добра оценка
  • Отстъпка/промоция
  • Друга добра

Проектът да съдържа и два командни бутона: за описание на направения избор и за изчистване на въведените данни и изведени резултати.

Психология - телосложение, вид и стойности

Под телосложение (англ. Constitution) ще разбираме пропорциите и особеностите на отделните части в човешкото тяло.

Пропорциите в тялото се определят от отношението между туловището, крайниците и техните части. За един и същи индивид пропорциите се променят с възрастта.

В класификациите са дадени крайности, които рядко се срещат в действителност. Всеки индивид трябва да се разглежда като съвкупност.

Кречмер (1888—1964) разработва класификация съдържаща определения като:

  • пикничен - пълен
  • атлетичен - развита мускулатура
  • астеничен - слаб

Уилям Шелдън (1898—1977) в своята книга "Видове темперамент" разработва собствена класификация на темпераментите. По тази система, всички хора по морфологически признаци се делят на:

  • ендоморфен (пикничен)
  • мезоморфен (атлетичен)
  • ектоморфен (астеничен)

В 1968 г. американските физиолози Б. Хит и Л. Картър доработили системата на Шелдън, като включили оценъчни точки за всеки от изброените типове.

На приложената графика (виж Уикипедия) са посочени три оси:

  • ендоморфия (тлъстина) - долу ляво
  • мезоморфия (мускули) - среда нагоре
  • ектоморфия (кости) - долу дясно

Да се реализира шроект създаващ междупредметна връзка Философия и Информатика.

Тема на проекта: Психология - телосложение, вид и стойности.

Съберете допълнително информация за вид телосложение и създайте проект, чрез който се реализира идеята на Хит-Картър - проект създаващ междупредметна връзка Философия и Информатика.

В проекта използвайте набор от радиобутони - за конкретизация на избора и командни бутони за извеждане на резултата.

Психология - характерова ориентация, Ерих Фром

Характерът не е изцяло вроден, макар да зависи от наследствеността,от темперамента, от формираните предпочитания и навици, но и се формира през целия осъзнат живот на човека.

Прочете допълнително материал за видовете характер.

Да се създаде проект създаващ междупредметна връзка Философия (Психология) и Информатика. Проектът да дава предпочитана от Вас класификация - тук е дадена характерова ориентация на Ерих Фром.

Тема на проекта: Психология - характерова ориентация.

Чрез набор от командни бутони се позволява избор на един или друг вид ориентация на характера.

Тип ориентация:

  • Рецептивна
  • Експлоататорска
  • Скъперническа
  • Пазарна

Психология - противоположни качества

Използвайте знанията си по учебния предмет Психология и изведете 3-10 противоположни двойки качества на личността.

Да се създаде проект създаващ междупредметна връзка Философия (Психология) и Информатика.

Тема на проекта: Психология - противоположни качества.

Да се използват група бутони за опционален избор.

Преди събитието On-Click всички бутони имат еднакъв цвят и надпис съответното положително качество.

След натискане съответния опционален бутон променя цвета си, а за надпис има противоположното качество на личността.

Следва описание на примерни двойки противоположни качества:

  • добър - злобен
  • спокоен - раздразнителен
  • щедър - алчен
  • работлив - мързелив
  • внимателен - разсеян
  • комуникативен - затворен
  • алтриуст - егоист
  • смирен - горд
  • вежлив - груб

Психология - видове темперамент

Темпераментът е съвкупността от устойчиви индивидуални психични свойства.

Те остават относително постоянни при различни мотиви и цели на дейността на конкретния индивид.

Създадени са множество класификации, но тук се разглеждат само 3: на Хипократ, Юнг и Павлов.

Прочетете допълнително информация за темперамент и видове класификации.

Да се създаде проект осъществяващ междупредметна връзка Философия (Психология) и Информатика.

Тема на проекта: Психология - видове темперамент.

Проектът да използва набор радио и опционални бутони.

Обърнете внимание на класификацията на Павлов - някои психични свойства обезмислят тълкуването на други.

Следва изброяване на видове темперамент:

Класификация според Хипократ:

  • Сангвиник
  • Холерик
  • Флегматик
  • Меланхолик

Класификация според Юнг:

  • Екстроверт
  • Интроверт

Класификация на Павлов:

  • Силен, уравновесен, подвижен
  • Силен, неуравновесен
  • Силен, уравновесен, бавен
  • Слаб

Психология - степени за развитие и увереност

Като използвате личния си опит и/или прочетете допълнителен материал по Психология, направете съпоставка между ниво на мозъчно развитие за биологичен вид и степен на увереност и компетентност. Да се реализира проект осъществяващ междупредметна връзка Философия (Психология) и Информатика.

Тема на проекта: Психология - степени за развитие и увереност

Проектът да използва група от листови полета. Посочването на ред от едно листово поле да довежда до посочването на съответен ред на всички листови полета в групата.

Право - земеразделяне, наследници на неделим поземлен имот

Да се реализира проект съдържащ бутони за опционален избор и радиобутони. Чрез проекта да се осъществи междупредметна връзка Философия и Информатика.

Тема на проекта: Право - земеразделяне, наследници на неделим поземлен имот.

Чрез бутони за опционален избор се определя кой от наследниците иска да продаде частта си.

Разглеждат се следните варианти, съобразно брой наследници желаещи да продадат часта от наследствения поземлен имот:

  • Ако никой не иска да продава часта си, то наследниците обработват земята заедно.
  • Ако само по-малката част от наследниците иска да продава, а останалите нежелаят, то земята се продава чрез съда.
  • Ако само един от наследниците не иска да продава, то останалите наследници продават имота на другия съсобственик.
  • Ако всички наследниците искат само парите, то те продават поземлен имот чрез брокер или друг посредник.

Вариантите са представени чрез радиобутони, но така че потребителят да променя състоянието им само чрез бутоните за опционален избор.

Ако в новия проект се разглеждат други възможности, то те да бъдат съобразени с етичните норми и действащото законодателство.

Философия - добродетели и сила на личността

“Първата и най-голяма победа е да победиш себе си” - Платон.

Колко далече ще стигне човек в живота, се влияе директно от вътрешната сила на характера му.

Характерът на всеки човек определя и неговата същност. Силата на характера се формира от преодолените препятствията поставени от живота.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - добродетели и сила на личността.

Проектът съдържа списък от добродетели, като всяка от тях е представена като отделен бутон за опционален избор.

В графично поле се изчертават два обекта:

  • пръстен, чиято дебелина е обратно пропорционална на броя посочени добродетели;
  • вътрешен кръг, чиято диаметър е право пропорционална на броя посочени добродетели.

Диаметърът на вътрешният кръг отразява силата на характера, а дебелината на пръстена способността за честна комуникация и откритост.

При всяко събитие On-Click върху бутон за опционален избор се променя дебелината на пръстена, диаметъра на кръга и неговия цвят.

Логика - задача на Йосиф Флавий

Йосиф Флавий е историческа личност. Роден е евреин, участвал във въстанието срещу римляните, умира като свободен римски граждани, приемайки фамилията на властващия император.

Името му се свързва с едно от сраженията на бунта в Юдея, където обсадена група от 41 възстаника трябвало да направят тежък избор.

Да се реализира проект представящ междупредметни връзки Логика и Информатика.

Тема на проекта: Логика - задача на Йосиф Флавий.

Потребителят въвежда в текстово поле брой участници в кръга.

С команден бутон се извършва преброяване в кръг, като всеки трети отпада. Броенето продължава с начало следващия участник в кръга.

След всяко натискане на бутона в текстово поле се извеждат останалите участници в кръга.

Процесът продължава докато останат само 2 участници.

В реализирания проект се ползват 3 командни бутона и е въведено ограничение за максимален брой участници - 999.

Логика - везна и комбинации от тежести

Имате везна с 2 блюда, както и 3 различни мерни тежести, a1,a2,a3. Всяка от тежестите се представя с естествено число от интервала [1..10].

Да се реализира проект, осъществяващ междупредметна връзка Логика и Информатика.

Тема на проекта: Логика - везна и комбинации от тежести.

В две листови полета (играещи роля на двете блюда във везна) се поставя еднакъв списък, съдържащ 3 различни естествени числа. При събитие On-Click върху ред от листово поле, елементът от този ред се изтрива и от двете списъчни полета и се прибавя към общата сума със съответен знак.

Указание: Подберете така тежестите в указания интервал, за да могат да се изтеглят възможно най-голям интервал от различни тегла и в него да няма невъзможни стойности, т.е. да са достъпни всички стойности от най-малката до най-голямата стойност в този интервал.

Психология - скорост на запомняне и време на забравяне

Различните хора имат различна скорост на възприемане на информация. Това често е обусловено и от различната съсредоточеност на вниманието и от използвания подход. Пример: дамите често имат диспергирано внимание, което им позволява да следят много неща едновременно, но и изпускат детайлите. Обратно, господата често имат висока концентрация върху даден проблем и неговите детайли, но и изпускат от вниманието си останалите процеси.

Времето за съхраняване на определена информация също е различно и дори се променя с годините.

От гледна точка на връзката скорост на запомняне (възприемане) и скорост на забравяне могат да се оформят 4 типа характери:

  • Бавно запомня, бързо забравя;
  • Бавно запомня, бавно забравя;
  • Бързо запомня, бавно забравя;
  • Бързо запомня, бързо забравя.

Да се реализира проект, съдържащ междупредметни връзки Психология и Информатика.

Тема на проекта: Психология - скорост на запомняне и време на забравяне.

Да се използват група радиобутони - за всеки от изброените видове. При събитие On-Click да се извежда чрез диаграма или плъзгач на лента процентния състав на избраната група.

Философия - Кандид, условие

Принц решил да се жени и публично го обявил. 1000 кандидатки се явили, коя от коя по-достойна. Старият цар посъветвал сина си кандидатките да минат през три изпитания. След всяко изпитание последните 333 да отпадат. Подобно изпитание е описано в "Кандит" от Волтер.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - Кандид, условие.

При всяко ново стартиране, проектът да генерира в списъчно поле редица от 1000 последователни естествени числа. Проектът да съдържа набор от 3 опционални бутона, съответстващи на 3-те изпитания. След всяко събитие On-Click върху произволен бутон да се изтриват от общия списък номерата на отпадналите кандидатки и автоматично да се въвеждат в съответно списъчно поле. След последното изпитание в общия списък да е останало само едно число - номера на спечелилата състезанието.

Състезанието е оспорвано, а принцът нетърпелив. Резултатите след всяко изпитани да се извеждат бързо, а състезанието да е честно - fair play. При всяко ново стартиране както междинните, така и крайният резултат да бъде различен.

Логика - тест на Айнщайн

На една улица има 5 къщи, като всяка:

е боядисана с различен цвят;

живее по един човек от различна националност.

Всеки от обитателите е определен еднозначно по националност, цвят на къщата, предпочитана напитка, марка тютюн и вида домашен любимец.

Дадени са 15 допълнителни указания, съдържащи връзки между споменатите параметри.

Съберете допълнително информация за теста на Айнщайн. Главоблъсканицата може да се реши чрез метода на логическа индукция - групирайте всички твърдения по даден признак и започнете анализа от най-големия брой твърдения за даден признак. Целта, според Айнщайн, е човек непрекъснато да мисли.

Да се реализира проект, отразяващ междупредметни връзки Логика и Информатика.

Тема на проекта: Логика - тест на Айнщайн.

Проектът да съдържа:

набор от радиобутони с заглавия използвания цвят на отделна къща, като всеки от тях е оцветен с указания цвят;

набор от списъчни полета, като във всяко е въведен списъка със значения по отделен параметър.

При събитие On-Click върху радиобутон или произволен ред от списъчно поле да се маркират едновременно всички асоциативно свързани параметри.

В отделно текстово поле да се извеждат всички допълнителни указания, касаещи дадения параметър и асоциативно свързаните с него..

Философия - трите маймуни

В далечният изток има легенда за трите маймуни, която дава активното отношение да не търсиш зло и олицетворява максимата “не виждай зло, не чувай зло, не говори зло“.

Същите герои на Запад са станали символ на пасивното държание, отказ от вземане на активна позиция.

Да се реализира проект, отразяващ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - трите маймуни.

Да се използва група от три радиобутона. При събитие On-Click да се представя едно от следните изображения:

  • маймуната Мизару покрива очите си;
  • маймуната Киказару покрива ушите си;
  • маймуната Ивазару скрива устата.

Съберете допълнително информация относно легендата за трите маймуни.

Философия - дилемата на затворника

Играта дилемата на затворника е вид игра от отворен тип - възможно е само един участник да спечели или загуби, възможно е всички да спечелят или всички да загубят.

Играта дилемата на затворника има прости правила. Участниците са трима:

двама играчи, всеки от които има право да приеме една от следните две възможности: да се откаже или да се кооперира.

Всеки играч разбира хода на противника си от третия участник - банкера.

Банкерът взема или дава суми, определени от ходовете на двамата играчи:

  • ако и двамата са играли "кооперирам се", то банкерът плаща на всеки от тях по 300;
  • ако и двамата са играли "отказвам се", то банкерът глобява всеки от тях по 10 - наказание за взаимен отказ.

Следващите две възможности са със сходни резултати:

Ако единият играе "кооперирам се", а другият "отказвам се", то банкерът плаща такса за риск 500 на отказалия се и глобява наивника със 100. Посочените стойности са условни.

Да се реализира проект, представящ междупредметна връзка Философия (Логика) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - дилемата на затворника.

Да се използват две групи радиобутони - за потребителя и за компютъра.

Потребителят избира един от своите два възможни хода ("отказвам се", "кооперирам се"), компютърът се управлява с още два допълнителни възможни хода.

Режимът "Случайно" му позволява да играе "своенравно" с възможностите "отказвам се" и "кооперирам се", а режимът "Реципрочно" му позволява да следва политиката на потребителя.

И двамата играчи тръгват с равни начални суми. В допълнително текстово поле се извежда междинния резултат след всеки ход.

Философия - политика на опортюниста

Опортюнист е синоним на приспособленец, безпринципен човек.

Такъв човек се стреми да използува всички облаги на момента, като потъпква дори собствените си убеждения.

Съществуват реалити игри, в които главният герой е подложен на стрес, а страничният наблюдател ясно вижда реалната подмяна на предварително дефинираните ценности.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - политика на опортюниста.

Възможните варианти за избор от врати са представени като група радиобутони - само един е печеливш. Компютърът предварително избира печеливш номер, но последният не е известен на играча.

Играчът трябва да отгатне печеливш номер врата от общо N броя. Има право на избор от следните възможности:

директно посочи конкретен номер врата;

да изчака водещият да отвори нова врата. Това, обаче, е свързано с изпълняване на конкретни искания на водещия.

По време на играта е възможно да се намеси скрит участник, който забранява на водещия да отваря нова врата.

Когато играчът посочи конкретен номер играта приключва със съобщение за печалба (играчът е познал) или за загуба.

Философия - психология, фобии

Понятието фобия отразява натраплив и ирационален страх към определен обект, дейност или обстоятелство. Близки понятия са (във възходяща градация): тревожност, страх и паника.

Да се реализира проект, чрез което се осъществяват междупредметни връзки Философия (Психология) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - психология, фобии.

Имената на отделните фобии и свързаните с тях причини за страх да се представят като две отделни групи радиобутони. Във всяка група имената (фобия и причина на страха) да са подредени азбучно.

При събитие On-Click в едната група се активира и съответния радиобутон от другата група.

В реализирания проект са представени следните фобии: агорафобия, акрофобия, арахнофобия, ейсоптрофобия, ергасиофобия, имофобия, кайнофобия, ксенофобия, орнитофобия, сидеродромофобия, танатофобия.

Философия - сено, агне и вълк

Овчар трябва да пренесе през река три обекта: агне, сено и вълк. Разполага с малка лодка, а реката е голяма. Има възможност да пренася само едно от изброените. Проблемите нарастват и от друга страна: оставени сами вълк и агне или агне и сено едното бива изядено.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия (Логика) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - сено, агне и вълк.

Чрез две отделни групи радиобутони да се представят имената на преместваните обекти: агне, сено и вълк. Всяка група съответства на бряг на реката.

В реализираният проект се съдържат и изображения на трите обекта.

При събитие On-Click върху име на премествания обект или негово изображение, той се премества - става активен на срещуположния бряг.

Целта е с възможно най-малко усилия и трите обекта да се преместят невредими.

Философия - река, семейство и лодка

На един и същи бряг на река се събрала следната група:

  • полицай и затворник;
  • семейство: баща, майка, две дъщери и двама сина.

Имали на разположение само една двуместна лодка. Трябвало всички да преминат на другия бряг, като спазват следните правила:

  • Лодката може да транспортира максимум двама човека едновременно.
  • Лодката винаги се придвижва от възрастен - затворник, полицай, баща или майка.
  • Никое от децата не може да бъде само в лодката.
  • Затворникът не трябва да остава с член от семейството в отсъствие на полицая.
  • Бащата не може да остава с двете дъщери в отсъствие на майката.
  • Майката не може да остава с двамата сина в отсъствие на бащата.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия (Логика) и Информатика.

Тема на проекта: Философия - река, семейство и лодка.

Членовете на групата: Полицай, Затворник, Баща, Майка, Дъщеря малка, Дъщеря голяма, Син нисък, Син висок да се представят като опционални бутони. Придвижването да се извършва след събитие On-Click върху команден бутон.

Всяка допусната грешка да блокира възможността за други действия.

За най-успешно придвижване се приема направеното с минимален брой стъпки.

Философия - логика преливане на 3 и 5 литра

Пред фонтан вода са поставени две бутилки с различен обем - 3 и 5 литра. Трябва чрез преливане на бутилките в по-голямата бутилка да се съдържат точно определен обем - примерно 2 литра.

Да се реализира проект представящ междупредметни връзки между Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - логика преливане на 3 и 5 литра.

Потребителят посочва даден радиобутон и извършва една от следните дейности:

а) пълни от фонтана 3 л. бутилка;

б) пълни от фонтана 5 л. бутилка;

в) прелива 3 литрова бутилка в 5 л.

г) прелива 5 литрова бутилка в 3 л.

д) излива във фонтана 3 л. бутилка;

е) излива във фонтана 5 л. бутилка;

Крайната цел е в 5 литровата бутилка да остане точно един от следните обеми:

а) 1 литър

б) 2 литра;

в) 4 литра.

Решете същия тип задача, но с променено условие: Имате 3 съда: празни с обеми 3 и 5 литра и пълен 8 литра. Разделете водата по равно в двата по-големи съда.

Логика - по 7 бутилки на 3 маси

Трима приятели организират купон. Всеки от тях трябва да осигури по 7 бутилки с нектар или сок. Трябва, но не всеки си изпълнява обещанията.

В уречения ден и час се събират и всеки твърди, че носи уговореното. Реалността е, меко казано, странна. Действително, бутилките са 21, но: 7 са пълни, 7 полупълни и 7 са изцяло празни.

Задачата е следната: Да се реализира проект, представящ вътрешнопредметни връзки между Логика и Информатика

Тема на проекта: Логика - по 7 бутилки на 3 маси.

Всяка от бутилките има един и същ обем. Потребителят да има възможност от пълна и празна бутилка да прави 2 полупълни, както и от 2 полупълни да създава 1 пълна и 1 празна бутилка. Да разполага бутилките по вид на 3 отделни маси, като има възможност да посочва маса и вид бутилка за поставяне или връщане на бутилката.

На всяка от масите трябва да се сложат по 7 бутилки, както и на всяка маса да има равен обем напитки.

Пример:

7 пълни - всяка по 1 л.

7 полупълни - всяка по 0.5 л.

7 празни - всяка по 0 л.

С всяка от 7-те пълни бутилки се долива половин от всяка от 7-те празни. Новият резултат е 21 полупълни бутилки. На всяка маса се слагат по 7 от тях.

Логика - морски шах

Играта е позната и под името: TicTacToe. Играе се от двама играчи, като всеки от тях последователно означава едно от свободните 9 полета със свой знак: O или X.

Победител е първият играч направил линия от 3 свои знака: по ред; по стълб или по основен/второстепенен диагонал.

Да се реализира проект, осъществяващ междупредметни връзки Философия (Логика) и Информатика.

Тема на проекта: Логика - морски шах.

В реализирания проект правото кой да играе първи се определя чрез радиобутон.

Философия - река, рицари и момчета

Било отдавна - времена на рицари и странници. Един лодкар си изкарвал прехраната, като срещу малка сума превозвал пътници през реката.

С дълъг прът изтласквал лодката си към другия бряг, като забивал заострения край на пръта в дъното на реката.

Един ден трябвало да отиде до града, данъците си да плати. Дори и в онези времена честните хора си плащали данъците. За да върви работата оставил синовете си да го заместят. Така се случило, че на единия бряг на реката се събрала следната група: двамата невръстни синове на лодкаря и група от N броя рицари.

Имали на разположение само една двуместна лодка. Всички рицари искали да преминат на другия бряг, но като дисциплинирани хора на честа трябвало да спазват следните правила:

Лодката може да транспортира или само един рицар или едно или двете момчета едновременно.

Лодката може да се придвижи от рицар или кое да е от момчетата. Но лодката сама не може да прекоси реката. Целта е всички рицари да се прехвърлят на срещуположния бряг на реката и поне едно от момчетата да бъде на същия бряг, на който е и лодката.

Всяка допусната грешка да блокира възможността за други действия.

За най-успешно придвижване се приема направеното с минимален брой стъпки.

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - река, рицари и момчета

Изборът на пътници да се осъществява чрез бутони за опционален избор.

Преместването на лодката да се извършва чрез команден бутон.

Да е реализирана вътрешна блокировка при неправилно решение от страна на потребителя.

Философия - техники при преговори

Да се реализира проект, представящ междупредметни връзки между Философия и Информатика.

Тема на проекта: Философия - техники при преговори

В списъчно поле да се въведат название на различни техники. При събитие On-Click да се извежда описание за съответната техника.

Примерният проект представя имена на над 30 вида техники и кратко описание за тях..